The Division - Award

THE DIVISION – Patch-Notes zum Patch 1.4

Ubisoft Massive haben am getrigen Montag die Patch-Notes zum heutigen Tom Clancy’s The Divison Patch 1.4 bekannt gegeben.

Mit dem Patch wird sich einiges ändern in The Division und wir haben für Euch, wie immer, die Patch-Notes.

Neues Feature: Weltränge

  • Sobald ihr Stufe 30 erreicht, könnt ihr einen Weltrang wählen, der die Stufe der NSCs und die Qualität der Beute festlegt, die sie fallen lassen.
  • Es gibt insgesamt 4 Weltränge:
    • Rang 1 – Stufe der Gegner: 30; Ausstattungswert der Belohnungen: 163
    • Rang 2 – Stufe der Gegner: 32; Ausstattungswert der Belohnungen 182; Schaltet die Schwierigkeit Herausfordernd und die Übergriffe frei
    • Rang 3 – Stufe der Gegner: 32; Ausstattungswert der Belohnungen: 204
    • Rang 4 – Stufe der Gegner: 33; Ausstattungswert der Belohnungen: 229
  • Die Schwierigkeit der Aktivität in einem Weltrang (normal, schwer, herausfordernd) legt die Menge der Belohnungen fest.
  • Die Schwierigkeit heldenhaft steht nicht mehr zur Verfügung.

Verbesserungen der Bildschirmoberfläche

  • Für PC-Benutzer steht nun eine Oberfläche für die Meldung von Spielern zur Verfügung.
  • Spieler können Mods nun „als Schrott markieren“.
  • Spieler können nun Waffen und Ausstattungsobjekte als „Favorit“ markieren und sie so im Inventar sperren. Gesperrte Objekte können nicht verkauft, geteilt oder zerlegt werden.
  • Beim Händler gibt es nun eine Option zum Zurückkaufen. Spieler können so Objekte wiedererlangen, die sie versehentlich verkauft haben.
  • Die Händler und die Menüs verfügen nun über die Option Schnellnavigation und ermöglichen es dem Spieler so, schnell die Art von Objekten anzuzeigen, die er sehen möchte.
  • Waffenskins erfordern nun keinen Inventarplatz mehr.
  • Ausgerüstete Objekte erscheinen nun immer an der obersten Stelle der Inventarliste.
  • Verbesserte Objekte zeigen nun ein Symbol neben dem verbesserten Wert/Talent.
  • Anfertigungsmaterial kann nun stapelweise an der Anfertigungsstation verarbeitet werden.
  • Spieler können nun auch Objekte im Lager zerlegen.
  • Spieler haben nun die Option, einen besseren Server zu suchen, wenn sie sich gerade auf einem befinden, der ihnen nicht zusagt. Die ist im Menü Gruppenverwaltung möglich.
  • Spieler können nun ihr Inventar nicht mehr öffnen, wenn Sie von einem Statuseffekt betroffen sind.
  • Die Verbesserungsstation öffnet sich nun sofort und wartet nicht mehr auf die Animation.

Änderungen im Spielverlauf

  • Die Dauer für das Töten eines NSCs wurde verkürzt.
  • Die KI wurde an vielen Stellen verbessert.
  • Die Munitionskapazität wurde ab Stufe 30 um 50 % erhöht.
  • Bei der Spielersuche wird das Spiel nun versuchen, die leeren Plätze automatisch zu füllen, wenn die Privatsphäreeinstellungen der Gruppe dies erlauben.
  • Brand- und Explosivmunition verursachen keine Statuseffekte wie Wanken und in Brand mehr.
  • Die Präzision sinkt nun für kurze Zeit, nach dem Ausführen einer Kampfrolle.
  • Es wurde eine Verzögerung für das Verlassen einer Gruppe und der erneuten Anmeldung für die Spielersuche eingefügt.
  • Die Magazine der Waffen werden nun automatisch gefüllt, wenn eine Munitionskiste aufgesucht wird.
  • Ab Stufe 30 enthalten die Kisten mit Anfertigungsmaterial in der Operationsbasis Highend-Material.
  • Der Wert Lumpensammeln wurde aus dem Spiel genommen. Der Wert Lumpensammeln wurde von allen Ausstattungsobjekten entfernt. Neue Ausstattungsobjekte können den Wert Lumpensammeln nicht mehr erhalten.
  • Die Anzeige von abtrünnigen Spielern auf der Karte wird nun größer, je dichter der Abtrünnige beim Spieler ist.
  • Der Granatenschaden des Spielers skaliert nun mit dem aktuellen Weltrang, um sicherzustellen, dass die Effizienz gegen NSCs in allen Welträngen besteht.
  • NSCs mit Schrotflinten: ihr Schaden und ihre Präzision wurden etwas reduziert. Damit wird die Reichweite gesenkt und Schüsse auf hohe wie mittlere Distanz sollten weniger tödlich enden.
  • Einige Verbesserungen an der NSC-KI.
  • Die Gesundheit füllt sich nun langsam vollständig auf, wenn man sich nicht im Kampf befindet.
  • Die Art wie NSCs auf die Bedrohung durch Spieler reagieren, wurde aktualisiert, sodass sie nun für den Spieler besser vorhersagbar reagieren.

Aktivitäten, Beute und Belohnungen

Allgemeine Änderungen

  • Bei alle NSCs besteht nun die Chance, dass sie Highend-Objekte oder Ausstattungsgarnitur-Objekte fallen lassen. Bei härteren Gegnern (Veteran, Elite) stehen die Chancen besser.
  • Die Gewichtung der Ausstattungswerte wurde aus allen Aktivitäten außer den Übergriffen entfernt. Jede Ausstattungsgarnitur kann nun in jeder Aktivität fallengelassen werden.
  • Die Beute-Behälter für die wöchentlichen Aufträge enthalten nun Objekte, die mit dem aktuellen Ausstattungswert des Spielers skalieren.
  • Es wurden Blaupausen für Mods der Stufe 33 und Highend-Objekte mit Ausstattungswert 229 integriert.
  • Einsatzleistung: Spieler können nun Erfahrung über Stufe 30 hinaus sammeln und weiter aufsteigen und damit Beute-Behälter verdienen.
  • Lager der Händler aktualisiert:
    • Die Qualität der Objekte passt nun besser zur Spielerstufe beim Aufstieg von 1 bis 30.
    • Die Händler verkaufen nun Objekte mit Ausstattungswerten von 163 bis 229, sobald der Spieler Stufe 30 erreicht.
    • Es wurden mehr Highend-Objekte für alle Währungen bei den Händlern hinterlegt.
    • Die Händler für Phönix- und Dark-Zone-Credits verfügen über mehr Ausstattungsgarnitur-Objekte:
      • Der Händler für Phönix-Credits verkauft Objekte für jede Ausstattungsgarnitur für einen zufälligen Platz.
      • Der Dark-Zone-Händler verkauft 1 zufällige Ausstattungsgarnitur.
  • Die Händler verkaufen nun versiegelte Behälter gegen alle Währungen.
  • Die Preise für Präzisionsgewehre, Sturmgewehre und Schrotflinten wurde gesenkt.
  • Ausstattungsgarnitur-Objekte kosten nun genauso viel wie Highend-Objekte und sind damit viel preiswerter geworden.
  • Die Objektpreise in Dark-Zone-Währung wurde angepasst. Objekte mit Ausstattungswert 182 sind etwas teurer geworden, während Objekte mit Ausstattungswert 204 etwas günstiger geworden sind. Diese Änderungen wurden vorgenommen, um eine angepasste, faire Preissteigerung der Objekte bezüglich des Ausstattungswertes zu gewährleisten.
  • Bei Bezahlung mit Phönix-Credits sind Objekte mit Ausstattungswert 182 wurden etwas preiswerter, wobei Objekte mit Ausstattungswert 229 etwas teurer wurden. Diese Änderungen wurden vorgenommen, um eine angepasste Preissteigerung der Objekte bezüglich des Ausstattungswertes zu gewährleisten.
  • Die Beute-Rate aller bennanten NSCs, denen man im Verlauf einer Mission oder eines Übergriffs begegnet wurde modifiziert, sofern sie nicht den Endgegner betrifft. Sie garantieren nun keine Highend-Beute mehr. Stattdessen besteht nun eine Garantie auf Anfertigungsmaterial und die Chance auf ein Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt.
  • Der Phönix-Credit-Händler wurde aus dem technischen Flügel der Operationsbasis entfernt.
  • Die Blaupausen für Highend- und Ausstattungsgarnitur-Objekte benötigen kein Division-Tech-Material mehr.

Offene Welt

  • In der offenen Welt streifen nun wieder Gruppen von NSCs und Bosse umher. Sie erscheinen nun alle 4 Stunden erneut.

Haupteinsätze

Die Belohnungen für alle Haupteinsätze wurden aktualisiert:

  • Normaler Modus
    • Boss-Beute:
      • 1x Überlegen oder Highend
    • Belohnung:
      • 1x Überlegen
  • Schwerer Modus
    • Boss-Beute:
      • 1x Highend
    • Belohnung:
      • 1x Highend
  • Herausfordernder Modus
    • Boss-Beute:
      • 1x Highend
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Mod
    • Belohnung:
      • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 30 Phönix-Credits

Suchen und Zerstören sowie Hochrangige Ziele

  • Suchen und Zerstören belohnt den Spieler nun mit 5 Aufklärungsdaten an der Einsatztafel für das normale Suchen und Zerstören, 10 für kritisches Suchen und Zerstören (anstelle von 2 und 4).
  • Die Händler für Hochrangige Ziele verkaufen nun 2 von jeder Auftragsart statt nur 1.
  • In der Auswahl für Hochrangige Ziele wurden 40 neue Aufträge hinzugefügt.
  • Die Preise für Aufträge für hochrangige Ziele wurden angepasst und normalisiert, um Überlappungen zu vermeiden. Daraus resultiert ein etwas geringerer Preis für die meisten Aufträge.
  • Die täglichen hochrangigen Ziele skalieren alle mit der Gruppengröße.
  • Die Schwierigkeit einiger der härtesten Aufträge für hochrangige Ziele wurde etwas verringert.
  • Die Gegner für Suchen und Zerstören sind nun normale oder Veteranengegner statt hauptsächlich Elite.

Aktualisierte Belohnung für Aufträge für hochrangige und Hochrisiko-Ziele:

  • Tägliches, preiswertes hochrangiges Ziel
    • Boss-Beute:
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • Belohnung:
      • 15 Phönix-Credits
  • Tägliches, mittelteures hochrangiges Ziel
    • Boss-Beute:
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • Belohnung:
      • 1x Highend
      • 20 Phönix-Credits
  • Tägliches, teures hochrangiges Ziel
    • Boss-Beute:
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • Belohnung:
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 25 Phönix-Credits
  • Wöchentliches, preiswertes hochrangiges Ziel
    • Boss-Beute:
      • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Mod
    • Belohnung:
      • 1x Highend
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 50 Phönix-Credits
  • Wöchentliches, teures hochrangiges Ziel
    • Boss-Beute:
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend
    • Belohnung:
      • 2x Highend
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 50 Phönix-Credits
  • Wöchentliches, preiswertes Hochrisiko-Ziel
    • Boss-Beute:
      • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Mod
    • Belohnung
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend
      • 1x Highend-Waffe
      • 60 Phönix-Credits
  • Wöchentliches, teures Hochrisiko-Ziel
    • Boss-Beute:
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Mod
    • Belohnung
      • 2x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend
      • 1x Highend-Waffe
      • 70 Phönix-Credits

Untergrund

  • Spieler können nun auch Erfahrung über Untergrund-Stufe 40 hinaus erlangen und so weitere Untergrund-Behälter verdienen.

Die Belohnungen für alle Untergrund-Operationen wurden aktualisiert:

  • Die Direktiven werden nun mit Phönix-Credits anstelle von Objekten belohnt.
  • Normaler Modus (Boss-Beute)
    • 1x Überlegen oder Highend
    • Chance auf eine Highend-Mod
  • Schwerer Modus (Boss-Beute)
    • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • Chance auf eine Highend-Mod
  • Herausfordernder Modus (Boss-Beute)
    • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • Chance auf eine Highend-Mod

Übergriffe

  • Falcon verloren verfügt nun über weitere Checkpoints nach jeder C4-Explosion.
  • Die Deckung der 4 Reiter wurde geändert, um zu verhindern, dass Spieler sich vor den ferngesteuerten Fahrzeugen verstecken können.
  • Der Fertigkeiten-Cooldown wird nun zurückgesetzt, wenn die Gruppe stirbt und am letzten Checkpoint wiederbelebt wird.
  • Die Ausstattungsgewichtung der Übergriffe wurde geändert: Statt bestimmte Ausstattungsgarnituren garantiert jeder Übergriff nun ein Objekt für einen Platz.
    • Falcon verloren: Handschuhe und Masken
    • Klarer Himmel: Körperpanzer und Holster
    • Drachenhort: Rucksack und Knieschoner

Die Belohnungen für alle Übergriffe wurden aktualisiert:

  • Herausfordernder Modus
    • Boss-Beute:
      • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Waffe
      • 1x Highend-Mod
      • Chance auf eine benannte Waffe
      • 100 Phönix-Credits
    • Belohnung:
      • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
  • Heldenhafter Modus
    • Boss-Beute:
      • 2x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Waffe
      • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Mod
      • Chance auf eine benannte Waffe
      • 120 Phönix-Credits
    • Belohnung:
      • 2x Ausstattungsgarnitur-Objekt
      • 1x Highend-Waffe
      • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt

Dark Zone

Die Belohnung für Boss-Beute und Nachschublieferungen in der Dark Zone wurden aktualisiert:

  • Boss-Beute:
    • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • 1x Highend-Ausstattungs-Mod oder Waffen-Mod
  • Nachschublieferungen
    • 1x Highend- oder Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • 1x Ausstattungsgarnitur-Objekt
    • 1x Highend-Mod
    • 15 Phönix-Credits

Ausstattungswerte

  • Der Fertigkeitenbonus wurde von allen Objekten entfernt. Stattdessen werden Rucksack, Holster und Knieschoner nun weitere Plätze für Leistungs-Mods aufweisen (Rucksack = 2, Holster = 1, Knieschoner = 1). Beachtet, dass diese Änderung nicht rückwirkend sein wird.
  • Ausstattungsobjekte mit einem Ausstattungswert von mindestens 182 bieten nun feste Grundwerte für alle Hauptattribute (zusätzlich zu einem zufälligen Statuswertbonus)
    • 182 = 48 Schusswaffen, Ausdauer und Elektronik
    • 204 = 101 Schusswaffen, Ausdauer und Elektronik
    • 229 = 148 Schusswaffen, Ausdauer und Elektronik
  • Der Bereich der zusätzlichen Boni wie kritische Trefferchance und Kopfschussschaden wurde verkleinert.
  • Neu gewichtete Boni werden nun durch Leistungs-Mods gewährt.
  • Die Überlappung der Werte von unterschiedlichen Ausstattungswerte wurde entfernt (trifft nicht auf prozentual abhängige Werte zu).
  • Die Rüstung wurde überarbeitet:
    • Die Rüstung verfügt nun über eine geänderte Schadensminderung, entsprechend dem Weltrang, in dem ihr euch befindet.
    • Die Schadensminderung ist nun auf 70 % begrenzt.
    • Für das Erreichen der Schadensminderungsgrenze werden nun höhere Rüstungswerte benötigt, sodass man gezwungen ist, in diesen Wert zu investieren.
  • Die Zähigkeit berücksichtigt nun den Widerstand gegen alle Schadensarten.
  • Der Bonus für Lebenspunkte bei Tötung wurde um 50 % reduziert. Diese Änderung betrifft auch die aktuelle Ausrüstung. Der 2er-Bonus der Weg-des-Nomaden-Garnitur ist davon nicht betroffen.
  • Der Bonus von Fertigkeit Eile wirkt sich nun direkt auf die Cooldowns der Fertigkeiten aus. Beispiel: 10 % Fertigkeit Eile reduzieren den Cooldown der Fertigkeit nun um 10 %.
  • Die Ausstattungstalente wurden neu ausgewogen:
    • Erfüllt: Die Belohnung für Auszeichnungen werden nun verdreifacht (keine Änderung)
    • Scharfsinnig: Die ersten 3 Kugeln des Magazins haben eine um 5 % höhere Chance, einen kritischen Treffer anzurichten (statt 5 bis 10 %).
    • Clever: Nach dem Nachladen hat der nächste Schuss dieser Waffe eine 10 % höhere kritische Trefferchance (statt 5 bis 10 %)
    • Entscheidend: Kopfschüsse mit der Handfeuerwaffe richten 35 % mehr Schaden an (statt 10 bis 25 %).
    • Ausdauernd: Wenn sich die Gesundheit im letzten Segment befindet, regeneriert sie sich kontinuierlich, um das Segment aufzufüllen (keine Änderung).
    • Kraftvoll: Erhöht die Rüstung um 15 %, wenn die individuelle Fertigkeit aktiv ist (statt 5 bis 15 %).
    • Erfinderisch: Erhöht die Fertigkeitenstärke um 15 % bei voller Gesundheit (statt 5 bis 15 %)
    • Behände: Bei der Bewegung von Deckung zu Deckung im Kampf werden 2 % der maximalen Gesundheit für jeden zurückgelegten Meter geheilt (keine Änderung).
    • Aufmerksam: Der Bonus zum Auffinden von Gold wird um 15 % erhöht (statt 10 bis 25 %, die Menge wird nicht beeinflusst).
    • Vielversprechend: Kritische Kopfschüsse gewähren Credits (keine Änderung).
    • Eilig: Der Cooldown für Heilungsfertigkeiten wird um 15 % verringert (statt 5 bis 15 %).
    • Erbarmungslos: Erhöht den Schaden um 8 % und eingehenden Schaden um 10 % (statt 5 bis 15 % ausgehendem Schaden).
    • Erholt: Der Schaden beim Laufen von Deckung zu Deckung wird 5 Sekunden lang regeneriert, wenn das Ziel erreicht ist (keine Änderung).
    • Erfrischt: Die Heilung wird um 30 % erhöht, wenn das letzte Segment der Gesundheitsanzeige erreicht ist (statt 10 bis 30 %).
    • Rehabilitiert: Heilt jede Sekunde 2 %, wenn Sie mit einem Statuseffekt belegt sind (keine Änderung).
    • Verjüngt: Die Benutzung eines Erste-Hilfe-Sets entfernt auch alle negativen Statuseffekte (keine Änderung).
    • Unnachgiebig: 5 % des Schadens durch Fertigkeiten werden als Heilung zurückgegeben (statt 3 %).
    • Einfallsreich: Die Heilung, die auf Sie wirkt wird auch auf Ihre Fertigkeitenobjekte gewirkt (keine Änderung).
    • Robust: Erhöht die Rüstung in der Deckung um 30 (statt 25 bis 30 %).
    • Wild: Die kritische Trefferchance wird gegen Ziele außerhalb ihrer Deckung um 7 % erhöht (statt 5 bis 15 %).
    • Spezialisiert: Fügt Schusswaffen- und Ausdauer-Fertigkeitenstärke 200 % hinzu (statt 15 % – beachtet, dass die drastische Erhöhung der neuen Berechnungsmethode geschuldet ist).
    • Standfest: Die Gesundheitsregeneration tritt in Deckung doppelt so schnell ein (keine Änderung).
    • Stabil: Erhöht die Rüstung um 15 %, wenn die Deckung mindestens 4 Sekunden nicht verlassen wird (statt 5 bis 15 % und 10 Sekunden).
    • Technisch: Erhöht die Fertigkeitenstärke um 15 %, wenn die individuelle Fertigkeit aktiv is (statt 5 bis 15 %).
    • Hartnäckig: Erhöht den Schaden für 10 Sekunden um 10 % wenn ein Erste-Hilfe-Set benutzt wurde (statt 5 bis 15 %)
    • Energisch: Erlaubt allen Heilungsfertigkeiten eine Überheilung (keine Änderung).

Charakter-Talente

  • Kettenreaktion: Um 50 % reduzierter Schadensbonus von 40 % auf 20 %.

Fertigkeiten

Allgemeine Änderungen

  • Die Fertigkeitenstärke steigt nicht mehr linear an, sondern folgt einer Kurve mit abnehmendem Ertrag.
  • Die festen Limits wurden von den meisten Fertigkeiten entfernt.
  • Die erwartete Fertigkeitenstärke ist nun 3 Mal höher. Die Fertigkeitenstärke, die aus dem Wert Elektronik resultiert wurde mit 3 multipliziert.
  • Fertigkeit Eile wurde nun auf 60 % limitiert, um zu kurze Cooldowns zu verhindern.
  • Alle Fertigkeiten außer den individuellen Fertigkeiten haben nun mindestens 5 Sekunden Cooldown.

(Werte nur zum Vergleich für einen Charakter der Stufe 1)

Erste Hilfe

  • Allgemeine Änderungen
    • Alle Cooldowns wurden auf 60 s festgelegt.
    • Verringertes Skalieren des Cooldowns mit der Fertigkeitenstärke von 100 % auf 70 %.
  • Basisfertigkeit
    • Heilungslimit wurde um 300 % auf 300 000 erhöht.
    • Selbstheilung wurde um 81 % von 500 auf 1 000 erhöht.
    • Verbündetenheilung wurde um 81 % von 500 auf 1 000 erhöht.
  • Defibrillator
    • Selbstheilung wurde um 36 % von 550 auf 750 erhöht.
    • Verbündetenheilung wurde um 172 % von 550 auf 1 500 erhöht.
  • Überdosis
    • Selbstheilung wurde um 100 % von 750 auf 1 500 erhöht.
    • Verbündetenheilung liegt unverändert bei 750.
  • Dopingspritze
    • Selbstheilung wurde um 105 % von 440 auf 900 erhöht.
    • Verbündetenheilung wurde um 50 % von 600 auf 900 erhöht.

Impulsgeber

  • Allgemeine Änderungen
    • Verringertes Skalieren der kritischen Trefferchance durch Fertigkeitenstärke von 100 % auf 50 %.
    • Verringertes Skalieren des kritischen Trefferschadens durch Fertigkeitenstärke von 100 % auf 50 %.
    • Verringertes Skalieren des Cooldowns durch Fertigkeitenstärke von 100 % auf 80 %.
    • Basisfertigkeit und alle Mods: Kritische Trefferchance wurde auf 6 % festgelegt.
  • Basisfertigkeit
    • Der kritische Trefferschaden wurde um 70 % von 20 auf 6 % verringert.
  • Impulsverstärker
    • Der kritische Trefferschaden wurde um 70 % von 20 auf 6 % verringert.
  • Zerhacker
    • Der kritische Trefferschaden wurde um 70 % von 20 auf 6 % verringert.
    • Wenn der Impuls mit dieser Mod verwendet wird, sinkt die Bedrohung.
  • Taktischer Scanner
    • Der kritische Trefferschaden wurde um 68 % von 25 auf 8 % verringert.
    • Der Cooldown wurde um 15 % von 70 auf 60 Sekunden verringert.

Geschütz

  • Allgemeine Änderungen
    • Verringertes Skalieren des Cooldowns durch Fertigkeitenstärke von 100 % auf 80 %.
    • Gesundheit der Basisfertigkeit und aller Mods (außer Taser) wurden um 50 % von 1 000 auf 1 500 erhöht.
    • Dauer der Basisfertigkeit und aller Mods (außer Taser) wurden um 50 % von 30 Sekunden auf 45 Sekunden erhöht.
    • Skalieren der Gesundheit mit Fertigkeitenstärke wurde auf 200 % festlegt.
  • Basisfertigkeit
    • Die Reichweite wurde um 17 % von 30 auf 35 Meter erhöht.
  • Aktiver Sensor
    • Die Reichweite wurde um 17 % von 30 auf 35 Meter erhöht.
    • Der Schaden wurde um 22 % von 18 auf 22 erhöht.
  • Flammenwerfer
    • Der Schaden wurde um 20 % von 30 auf 36 erhöht.
  • Taser
    • Die Reichweite wurde um 20 % von 20 auf 16 Meter gesenkt.
    • Die Gesundheit wurde um 50 % von 1 000 auf 500 gesenkt.
    • Der Schaden wurde um 80 % von 10 auf 2 gesenkt.

Hilfsposten

  • Allgemeine Änderungen
    • Wenn der Spieler im Solo-Modus bei laufendem Hilfsposten außer Gefecht gesetzt wird, kann er sich hier wiederbeleben.
    • Die Heilungsrate der Basisfertigkeit und aller Mods (außer Lebensretter) wurde um 67 % von 30 auf 50 erhöht.
    • Die Lebensdauer der Basisfertigkeit und aller Mods (außer Immunisierer) wurde um 50 % von 30 auf 20 Sekunden gesenkt.
    • Die Gesundheit der Basisfertigkeit und aller Mods wurde um 100 % von 500 auf 1 000 erhöht.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Heilungsratenlimit mehr auf.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Lebensdauerlimit mehr auf.
    • Bassisfertigkeit und alle Mods: Um 44 % verringerter Basiswert für den Cooldown von 90 auf 50 Sekunden.
    • Das Skalieren des Cooldowns mit der Fertigkeitenstärke wurde auf 80 % festgelegt.
  • Lebensretter
    • Die Dauer der Wiederbelebung wurde um 40 % von 5 auf 3 Sekunden verkürzt.
    • Die Reichweite wurde um 33 % von 6 auf 8 Meter vergrößert.
    • Die Heilungsrate wurde um 100 % von 30 auf 60 erhöht.
  • Munitionslager
    • Die Heilungsrate wurde auf das gleiche Niveau der anderen Mods angehoben von 24 auf 30 (Erhöhung um 25 %).
    • Der Bonus von Fertigkeit Eile wurde um 70 % von 50 % auf 15 % reduziert.
  • Immunisierung
    • Die Lebensdauer wurde um 33 % von 24 auf 16 Sekunden reduziert.

Haftgranate

  • Allgemeine Änderungen
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Schadenslimit mehr auf.
    • Das Skalieren des Schadens mit der Fertigkeitenstärke wurde auf 125 % festgelegt.
    • Das Skalieren des Cooldowns mit der Fertigkeitenstärke wurde auf 80 % festgelegt.
    • Basisfertigkeit und alle Mods: Der PvP-Modifikator wurde um 51 % von 90 % auf 44 % reduziert.
  • Basisfertigkeit
    • Der Cooldown wurde um 80 % von 50 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Näherungszünder
    • Der Cooldown wurde um 80 % von 50 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Blendgranate
    • Der Explosionsradius wurde um 25 % von 8 auf 6 Meter verkürzt.
  • Monstergranate
    • Der Cooldown wurde um 80 % von 70 auf 125 Sekunden erhöht.

Mobile Deckung

  • Allgemeine Änderungen
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Gesundheitslimit mehr auf.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Cooldown-Limit mehr auf.
  • Sprengschild
    • Mindest- und Maximalschaden skalieren nun mit der Fertigkeitenstärke.
    • Der Mindest- und Maximalschaden werden nun im Tooltip angezeigt.
    • Der Widerstand wurde um 180 % von 12,5 % auf 35 % erhöht.
  • Gegenmaßnahmen
    • Die Gesundheit wurde um 33 % von 6 000 auf 8 000 erhöht.
    • Bei der Nutzung dieser Deckung wird eine Bedrohungsreduzierung gewirkt.
  • Erweiterung
    • Bei der Nutzung dieser Deckung wird eine Bedrohungserhöhung gewirkt.

Suchermine

  • Allgemeine Änderungen
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Gesundheitslimit mehr auf.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Cooldown-Limit mehr auf.
    • Die Gesundheit der Basisfertigkeit und aller Mods (außer Multimine) wurde um 100 % von 150 auf 300 erhöht.
    • Der Cooldown der Basisfertigkeit und aller Mods (außer Gasladung) wurde um 29 % von 70 auf 50 Sekunden reduziert.
    • Das Skalieren des Cooldowns mit der Fertigkeitenstärke wurde auf 80 % festgelegt.
  • Basisfertigkeit
    • Der Schaden wurde um 100 % von 1 000 auf 2 000 erhöht.
  • Luftdetonation
    • Der Schaden wurde um 100 % von 300 auf 600 erhöht.
    • Der Radius wurde um 25 % von 4 auf 5 Meter erhöht.
  • Multimine
    • Die Multimine erhält zusätzlich zum Schaden noch den Effekt Blutende Wunde.
    • Die Gesundheit wurde um 100 % von 50 auf 100 erhöht.
    • Der Schaden wurde um 100 % von 300 auf 600 erhöht.
  • Gasladung
    • Der Cooldown wurde um 17 % von 60 auf 50 Sekunden verringert.

Ballistischer Schild

  • Allgemeine Änderungen
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Schadenslimit mehr auf.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Verteidigungsbufflimit mehr auf.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Gesundheitslimit mehr auf.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Cooldown-Limit mehr auf.
    • Der Cooldown der Basisfertigkeit und aller Mods wurde um 11 % von 45 auf 40 Sekunden reduziert.
    • Das Skalieren des Cooldowns mit der Fertigkeitenstärke wurde auf 80 % festgelegt.
    • Skalieren der Gesundheit mit Fertigkeitenstärke wurde auf 200 % festlegt.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods nehmen 50 % weniger Schaden von gegnerischen NSCs.
    • Basisfertigkeit und alle Mods: Wenn der Schild ausgerüstet wird, wird eine Bedrohungserhöhung gewirkt.
    • Basisfertigkeit und alle Mods: Wenn der Schild ausgerüstet wird, wird eine Bedrohungserhöhung beim Schießen gewirkt.
  • Basisfertigkeit
    • Die Basisgesundheit wurde um 25 % von 3 000 auf 3 750 erhöht.
  • Kinetischer Schild
    • Die Basisgesundheit wurde um 25 % von 3 000 auf 3 750 erhöht.
  • Reaktive Zielsuche
    • Die Basisgesundheit wurde um 25 % von 4 500 auf 5 625 erhöht.
  • Angriffsschild
    • Die Gesundheit wurde um 25 % von 2 250 auf 2812 erhöht.

Befestigung

  • Allgemeine Änderungen
    • Der Cooldown der Befestigung beginnt nun erst, wenn die Befestigung zerstört wurde.
    • Bei der Basisfertigkeit und allen Mods wurde der Schadenswiderstand um 65 % von 20 auf 7% gesenkt.
    • Der Schadensbonus der Basisfertigkeit und aller Mods wird nun mit diesen beiden Boni ersetzt:
      • Waffenstabilität +7 %
      • Waffenpräzision +7 %
    • Der Cooldown der Basisfertigkeit und aller Mods wird auf 60 Sekunden festgelegt.
    • Das Skalieren des Verteidigungsbonus mit der Fertigkeitenstärke wird auf 150 % festgelegt.
    • Das Skalieren des Waffenstabilitätbonus mit der Fertigkeitenstärke wird auf 150 % festgelegt.
    • Das Skalieren des Waffenpräzisionsbonus mit der Fertigkeitenstärke wird auf 150 % festgelegt.
    • Die Basisfertigkeit und alle Mods weisen kein Reichweitenlimit mehr auf.
  • Trapper
    • Wirkt nun einen Stabilitäts- und Präzisions-Debuff auf Gegner in Deckung:
      • Waffenstabilität -5 %
      • Waffenpräzision -5 %
    • Schadensbonus an Gegnern in Deckung wird auf 5 % festgelegt.
    • Schadenswiderstand wird um 75 % von 20 auf 5 % gesenkt.
    • Der Schadensbonus wird nun durch diese beiden Boni ersetzt:
      • Waffenstabilität 5 %
      • Waffenpräzision 5 %
  • Aufladung
    • Der Bonus von Fertigkeit Eile wurde um 25 % von 20 % auf 15 % reduziert.
    • Verborgenheit
      • Bei der Nutzung dieser Deckung wird eine Bedrohungsreduzierung gewirkt.

Individuelle Fertigkeiten

  • Es wurde eine gemeinsame Cooldown-Mechanik implementiert: Spieler einer Gruppe, die eine Stärkung von einer individuellen Fertigkeit erhalten haben sind für diese individuelle Fertigkeit 30 Sekunden nach Auslaufen der ersten immun.

Individuelle Fertigkeit Erholungs-Link

  • Der Erholungs-Link belebt Kameraden nun auch tote Kameraden und belebt den Spieler automatisch im Einzelspielermodus.
  • Die Reichweite wurde um 25 % von 40 auf 50 Meter erhöht.
  • Die Sofortheilung heilt nun 50 % der Gesamtgesundheit des Ziels.
  • Die Dauer der anhaltenden Heilung wurde um 140 % von 5 auf 12 Sekunden erhöht.
  • Die anhaltende Heilung heilt nun 10 Sekunden lang 100 % der Gesamtgesundheit des Ziels.

Individuelle Fertigkeit Taktik-Link

  • Der Kritische-Trefferchance-Bonus wurde entfernt.
  • Der Schadensbonus wurde um 40 % von 50 auf 30 % reduziert.
  • Es wurden drei neue Boni hinzugefügt:
    • +50 % SPS
    • +50 % Nachladetempo
    • +30 % Waffenstabilität
  • Die Reichweite wurde um 20 % von 25 auf 30 Meter erhöht.

Individuelle Fertigkeit Überlebens-Link

  • Der Schadenswiderstand wurde um 38 % von 80 % auf 50 % reduziert.
  • Die Dauer wurde um 20 % von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
  • Die Reichweite wurde um 20 % von 25 auf 30 Meter erhöht.

Waffen

Allgemeine Änderungen

  • Benannte Waffen sind nicht länger auf besondere Ausstattungswerte begrenzt (außer Damascus, die nur für einen Ausstattungswert erhältlich ist).
    • Der Weltrang legt den Ausstattungswert einer Waffe fest, wenn sie fällt oder gekauft wird.
    • Alle Blaupausen für benannte Waffen wurden entfernt. Falls ihr sie schon besitzt, bleiben sie in euren Besitz, aber ihr könnt sie nur für diesen Ausstattungswert herstellen.
    • Benannte Waffen können nur noch über die Beute oder Händler erworben werden.
  • Die SPS-Berechnung bewertet den Kopfschussschaden nun für jede Waffengattung anders, um den Spieler besser zu leiten, wenn er Waffen verändert.
  • Waffenverbesserung: Bei der Waffenverbesserung kann der Spieler nun aus 6 Talenten plus dem vorhandenen wählen (statt 3+1). Damit sollte der Einfluss des Zufalls etwas gemindert werden und die Chancen auf das Talent, dass man haben möchte, bevor man ans Limit gerät erhöht werden.
  • Die Waffen-Mods wurden verändert: Sie haben nun einen großen Bonus und ein paar kleinere Boni abhängig von der Qualität der Mod.
  • Einige Werte der Waffen-Mods wurden in einen zusammengeführt:
    • Horizontale Stabilität und anfängliche Stabilität finden sich nun in der Stabilität wieder.
    • Aus der Hüfte schießen wurde nun mit Präzision zusammengelegt.
  • Schadensboni werden nun additiv statt multiplikativ angewendet.
  • Die Waffen-Talente wurde neu ausbalanciert.
    • Präzise: Präzision wird um 25 % gesteigert (statt von 20 bis 50 %).
    • Kenner: Die Nutzung einer Fertigkeit erhöht Ihre kritische Trefferchance für 15 Sekunden um 7,5 % (statt 3 bis 10 % für 5 Sekunden).
    • Ausgewogen: Die Waffe erzielt die maximale Präzision geschultert schneller (keine Änderung).
    • Brutal: Mit dieser Waffe erhöht sich der Kopfschussschaden um 12 % (statt 10 bis 25 %).
    • Fähig: Die Nutzung einer Fertigkeit verbessert das Handling Ihrer Waffe für 15 Sekunden (Das Handling wird um 25 % statt 20 – 50 % verbessert für 15 statt 5 bis 15 Sekunden).
    • Fordernd: Jede Eliminierung, die mit einer aktiven individuellen Fertigkeit erzielt wird, verlängert deren Dauer um (5 bis 20) % (keine Änderung).
    • Kompetent: Der Waffenschaden wird für 15 Sekunden um 10 % erhöht, nachdem eine Fertigkeit eingesetzt wird (statt 5 bis 15 % , 10 Sekunden).
    • Mit kühlem Kopf: Ein Kopfschuss verringert den Cooldown von allen Fertigkeiten um 5 % (statt 2 bis 7,5 %).
    • Tödlich: Die kritische Trefferschaden wird um 15 % erhöht (statt 5 bis 30 %).
    • Zerstörerisch: Mit dieser Waffe wird die Rüstungsdurchdringung um 15 % erhöht (statt 3 bis 20 %).
    • Entschlossen: Das Eliminieren eines Ziels reduziert den Cooldown der Fertigkeiten um 7,5 % (statt 5 bis 10 %).
    • Dominant: Jede Tötung die erfolgt, während Ihre individuelle Fertigkeit aktiv ist, reduziert den Cooldown Ihrer anderen Fertigkeiten um 10 % (statt 3 bis 10 %).
    • Bösartig: Der Schaden gegen benannte und Elite-Gegner wird um 10 % erhöht (statt 5 bis 15 %).
    • Erbittert: Mit dieser Waffe wird die kritische Trefferchance um 5 % erhöht (statt 5 bis 10%).
    • Schmerzhaft: Jeder Treffer hat eine Chance von 15 %, eine blutende Wunde am Ziel zu hinterlassen (statt 3 bis 15 %).
    • Intensiv: Die erste Kugel eines Magazins hat eine Chance von 25 %, das Ziel in Brand zu setzen (statt 3 bis 13 %).
    • Sorgfältig: Das Eliminieren eines Ziels hat eine Chance von 25 %, das Magazin aufzufüllen (statt 5 bis 25 %)
    • Räuberisch: Das Eliminieren eines Ziels regeneriert 50 % Gesundheit für 20 Sekunden. (statt 5 bis 15 %, 5 Sekunden).
    • Vorbereitet: Bei einer Entfernung von über 30 Metern zum Ziel wird der Schaden um 15 % erhöht (statt 40 Meter, 5 bis 15 %).
    • Erfahren: Die erste Kugel, die außerhalb eines Kampfes verschossen wird, hat eine zusätzliche Chance von 50 %, einen kritischen Treffer zu verursachen (statt 25 bis 50 %).
    • Sparsam: Die letzte Kugel eines Magazins verursacht 60 % mehr Schaden (statt 25 bis 60 %).
    • Wiederhergestellt: Dieses Talent wurde aus dem Spiel entfernt.
    • Talentiert: Kopfschuss-Kills mit dieser Waffe erhöhen die Ressourcen für individuelle Fertigkeiten um 5 % (statt 3 bis 13 %).
    • Stabil: Die Stabilität wird um 35 % erhöht. (statt von 20 bis 50 %)
    • Bereit: Dieses Talent wurde aus dem Spiel entfernt.
    • Ausdauernd: Das Töten eines Ziels erhöht die Lebenspunkte um 6 % (statt 1 bis 6 %).
    • Flink: Es wird 15 % schneller nachgeladen (statt 5 bis 15 %).
    • Begabt: Das Eliminieren eines Ziels mit dieser Waffe erhöht die Fertigkeitenstärke für 20 Sekunden um 15 %. Dieser Effekt wirkt nicht kummulativ. Das Eliminieren eines neuen Ziels setzt den Timer zurück. (statt 3 bis 10 %, 5 bis 15 Sekunden)
    • Toxisch: Kopfschüsse mit dieser Waffe haben eine Chance von 15 %, den Blind-Statuseffekt zu aktivieren (satt 5 bis 15 %).
    • Ausgebildet: Kritische Treffer erhöhen die individuelle Fertigkeitenressourcen um 0,1 % (keine Änderung).
    • Nachtragend: Schaden wird auf Basis der fehlenden Gesundheit gesteigert: 1 fehlendes Segment +10 %; 2 fehlende Segmente +25 % (statt 5 bis 10 %, 15 bis 25%).
    • Boshaft: Die kritische Trefferchance wird um 10 % erhöht, wenn die Gesundheitsanzeige mehr als zwei Segmente hat (statt 5 bis 15 %).
    • Empfänglich: Bei einer Entfernung von unter 10 Metern zum Ziel wird der Schaden um 15 % erhöht (statt 5 bis 15 %).
    • Präpariert: Kritische Treffer mit dieser Waffe heilen den Anwender mit 3 % des zugefügten Schadens (statt 0,5 bis 3 %)

Allgemeine Waffen-Balance-Anpassungen:

Sturmgewehre

  • G36: Basisschaden wurde um 5 % reduziert.
  • Die Talente des Caduceus wurden modifiziert, um das entfernte Talent zu ersetzen und dem neuen Ausstattungswert gerecht zu werden. Es verfügt nun über die folgenden Talente:
    • Begabt: Das Eliminieren eines Ziels mit dieser Waffe erhöht die Fertigkeitenstärke für 20 Sekunden um 15 %. Dieser Effekt wirkt nicht kummulativ. Das Eliminieren eines neuen Ziels setzt den Timer zurück.
    • Kompetent: Der Waffenschaden wird für 15 Sekunden um 10 % erhöht, nachdem eine Fertigkeit eingesetzt wird.
    • Entschlossen: Das Eliminieren eines Ziels reduziert den Cooldown der Fertigkeiten um 7,5 %.

LMG

  • Der Schadensbonus aller LMGs gegen Ziele außerhalb der Deckung wurde von etwa maximal 28 % auf maximal 19 % reduziert.
  • L86: der Basisschaden wurde um -7,4 % gesenkt.
  • RPK: Keine Änderung
  • M60. Der Basisschaden wurde um 19,4 % erhöht.
  • M249. Der Basisschaden wurde um 17,4 % erhöht.

MP

  • Der kritische Trefferschaden-Bonus wurde von etwa maximal 47 % auf maximal 38 % gesenkt.
  • MP7: Der Basisschaden wurde um 27,6 % gesenkt.
  • MP5: Der Basisschaden wurde um 11,1 % gesenkt.
  • Vector: Der Basisschaden wurde um 13,8 % gesenkt.
  • SMG9: Der Basisschaden wurde um 9,2 % gesenkt.
  • AUG: Der Basisschaden wurde um 10,3 % gesenkt.
  • MP19: Der Basisschaden wurde um 13,8 % gesenkt.
  • T821: Der Basisschaden wurde um 13,3 % gesenkt.

Schrotflinten

  • Der Schaden alle Schrotflinten mit Ausstattungswert 229 wurde um 30 % gesenkt.
  • Showstopper: Der Basisschaden wurde um 20 % erhöht.

Präzisionsgewehre

  • M1A: Basisschaden wurde um 35 % reduziert.
  • SVD: Der Basisschaden wurde um 3,7 % gesenkt.
  • SCAR. Der Basisschaden wurde um 22,9 % erhöht.
  • SRS. Der Basisschaden wurde um 20 % erhöht.
  • M44. Der Basisschaden wurde um 15 % erhöht.

Pistolen

  • X45: Basisschaden wurde um 40 % reduziert.
  • M9: Der Basisschaden wurde um 10 % erhöht.
  • Px4: Der Basisschaden wurde um 25 % erhöht.

Ausstattungsgarnituren

Allgemeine Änderungen

  • Die Ausstattungswerte der Garnituren wurden auf das Niveau der Highend-Objekte angepasst.
    • 191er Ausstattungsgarnitur-Objekte haben nun einen Ausstattungswert von 163.
    • 214er Ausstattungsgarnitur-Objekte haben nun einen Ausstattungswert von 182.
    • 240er Ausstattungsgarnitur-Objekte haben nun einen Ausstattungswert von 204.
    • 268er Ausstattungsgarnitur-Objekte haben nun einen Ausstattungswert von 229.
  • Der 5er Garniturbonus wurde auf allen Ausstattungsgarnituren entfernt.

Kampfausrüstung des Stürmers

  • 2 Teile: +20 % Stabilität
  • 3 Teile: +10 % Rüstungsschaden
  • 4 Teile: Jeder aufeinanderfolgende Treffer richtet 1 % zusätzlichen Schaden an. Das Limit liegt bei 100 %. Verfehlte Schüsse verringern den Bonus um 2 %. Der Bonus wird jede Sekunde um 1 % reduziert.

Autorität des Taktikers

  • 2 Teile: +4 000 Fertigkeitenstärke
  • 3 Teile: +20 % Fertigkeit Eile
  • 4 Teile: Jede Kugel der Gruppe, die einen Gegner trifft, erhöht Ihre Fertigkeitenstärke um 0,2 % bis zu einem Maximum von 30 %. Der Bonus hält 10 Sekunden an, wenn er nicht innerhalb von 10 Sekunden erneut aufgefrischt wird.

Weg des Nomaden

  • 2 Teile: +20 % Gesundheit bei Tötung
  • 3 Teile: Entschlossenheit des Nomaden – Ermöglicht eine konstante anhaltende Heilung und ermöglicht Ihnen die Heilung über alle Segmente der Gesundheitsanzeige.
  • 4 Teile: Weg des Nomaden – Wenn Sie extremen Schaden erleiden, werden Sie sofort voll aufgeheilt. Der Effekt kann einmal alle 4 Minuten ausgelöst werden.

Ruf der Wache

  • 2 Teile: +30 % Genauigkeit beim Zielen
  • 3 Teile: +10 % Kopfschussschaden
  • 4 Teile: Kopfschüsse markieren den Gegner und erhöhten 30 Sekunden lang den Schaden um 5 %. Das Ziel kann bis zu drei Markierungen erhalten.

Einsamer Held

  • 2 Teile: +100 % Munitionskapazität
  • 3 Teile:
    • +8 % LMG-Schaden
    • +8 % Schrotflinten-Schaden
  • 4 Teile: Wenn die Waffe wieder geholstert wird, wird das Magazin aufgefüllt.

Zeichen des Prädators

  • 2 Teile: +10 % Nachladetempo
  • 3 Teile:
    • +8 % Sturmgewehr-Schaden
    • +8 % MP-Schaden
  • 4 Teile: Treffen Sie mit 10 Schüssen, ohne das Ziel zu wechseln, damit das Ziel für 50 % des Schadens blutet, den diese Kugeln bereits angerichtet haben.

Finale Maßnahme

  • 2 Teile: +25 % Exotischer-Schaden-Minderung
  • 3 Teile: +15 % Schutz vor Elite
  • 4 Teile: Feindliche Granaten in Reichweite werden entschärft und Ihrem Inventar hinzugefügt. Kann nur einmal alle 15 Sekunden ausgelöst werden.

Treue des Jägers

  • 2 Teile: +20 % Optimale Reichweite
  • 3 Teile: +20 % Kopfschussschaden
  • 4 Teile: Wenn Sie einen Gegner treffen, erhält Ihre Gruppe kurzfristig Rüstung. Je weiter die Schussentfernung, desto stärker die Rüstung. Sobald Sie getroffen werden, verschwindet die Rüstung.

DeadEYE

  • 2 Teile: +40 % Anfängliche Stabilität
  • 3 Teile: +20 % Präzisionsgewehr-Kritischer-Trefferschaden
  • 4 Teile: Im Zoom verlieren Präzisionsgewehre den Kopfschussbonus, aber gewinnen 100 % kritische Trefferchance.

B.L.I.N.D. wird Banshee

  • 2 Teile: +20 % verdiente Dark-Zone-Währung
  • 3 Teile: +10 % Schaden an Zielen außerhalb der Deckung
  • 4 Teile:
    • Als Abtrünniger wird die Munition alle 30 Sekunden vollständig aufgefüllt. Schaden von nicht abtrünnigen Spielern wird um 10 % reduziert.
    • Als Nicht-Abtrünniger verliert man keine Dark-Zone-EP oder Währung beim Tod. Der Schaden gegen abtrünnige Agenten wird um 10 % erhöht.
  • Hinweis: Alle existierenden B.L.I.N.D.-Objekte werden durch entsprechende Banshee-Objekte ersetzt.

FireCrest

  • 2 Teile: +3 Brandgeschosskapazität
  • 3 Teile:
    • +30 % Flammengeschützschaden
    • +50 % Flammengeschützreichweite
  • 4 Teile: Der Schaden an Zielen in Brand wird um 15 % erhöht.

AlphaBridge

  • 2 Teile: +100 % schnellere Gesundheitsregeneration
  • 3 Teile: +5 % Waffenschaden
  • 4 Teile: Wenn die Primär- und Sekundärwaffe der gleichen Kategorie angehören, erhalten beide alle einmaligen aktiven Talente.

Rückholer

  • 2 Teile: +50 % längere Dauer der Verbrauchsgüter
  • 3 Teile: +50 längere Lebensdauer des Hilfspostens
  • 4 Teile: Verbrauchsgüter und besondere Munition wirken jetzt auf die gesamte Gruppe und werden bei Nutzung nicht mehr verbraucht. Löst den Cooldown für Verbrauchsgüter aus und kann keine Verbrauchsgüter auslösen, die sich bereits im Cooldown befinden.

Fehlerbehebung

Spielablauf

  • Ein Fehler, bei dem Geschütze von NSCs für die täglichen und wöchentlichen Aufträge für diesen NSC-Typus gehören, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem benannte Bosse in der offenen Welt erneut erscheinen können, wenn man ein Safehouse aufsucht, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem zwei veraltete Blaupausen (Visier 2 und 3) erworben werden konnten, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Geschütze von NSCs unsichtbar und unzerstörbar wurden, wenn sie beim Reparieren zerstört wurden, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Spieler manchmal nach dem Sprint an Leitern festhingen, wurde behoben.

Untergrund

  • Ein Fehler, bei dem NSCs Spieler durch die Tür erschießen konnten, während diese geöffnet wurden, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei den die Stärke der Direktive Krankheit nach Operationsbeginn festgelegt wurde und somit durch einen Ausstattungswechsel abgeschwächt werden konnte, wurde behoben. Die Intensität richtet sich nun dynamisch nach der aktuellen Ausdauer des Spielers.

Fertigkeiten

  • Ein Fehler, bei dem Fertigkeiten in einigen Situationen in einen endlosen Cooldown fallen, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Erste-Hilfe nicht ausgelöst wurde, wenn der Spieler sich in einem Feuergefecht befindet, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei der Erste-Hilfe-Effekt nicht sofort nach dem Auslösen aktiviert wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Befestigung zerstört wurde, wenn die Kampfrolle verwendet wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Befestigung sofort zerstört wurde, wenn der Spieler nach unten gezielt hat, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der Befestigung – Trapper auch auf nicht-feindliche Spieler wirkte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem das automatische Nachladen von der 4er-Bonus der Einsamer-Held-Garnitur nicht von dem Hilfsposten Munitionslager profitierte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Befestigung von eigenen oder feindlichen Explosionen zerstört wurde, wurde behoben. Die Befestigung kann nun nur noch von gegnerischen Haftgranaten (Blendgranate) und EMP-Granaten zerstört werden.
  • Ein Fehler, bei dem die Wirkung der Befestigung verloren ging, wenn man sie von der Wand schoss, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem das automatische Nachladen von der 4er-Bonus der Einsamer-Held-Garnitur nicht von dem Hilfsposten Munitionslager profitierte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Munitionslager-Stärkung verloren ging, wenn zwei Hilfsposten mit diesem Mod sich überlagerten und einer davon zerstört wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Feuerschaden einem Spieler mit ballistischem Schild zugerechnet wurde statt dem Schild, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Spieler die Stärkung der mobilen Deckung behielten, wenn sie die Deckung verließen, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem das Spiel einfrieren konnte, wenn man eine Fertigkeit platzieren wollte und gleichzeitig die mobile Deckung nutzte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem eine Fertigkeit in einer Deckung-zu-Deckung-Bewegung ausgelöst wurde und dann alle Fertigkeiten auf Cooldown setzte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Erste-Hilfe-Dopingspritze nicht den erwarteten Schadensbonus lieferte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Erste-Hilfe Spieler unabhängig vom gewählten Mod wiederbelebte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Heilung aus dem Erholungs-Link nicht angewendet wird, wenn der Spieler gerade mit einer Fertigkeit zielt, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Befestigung durch feindliche Granaten zerstört wurden, wurde behoben. (EMP-Granaten können die Befestigung, wie vorgesehen, immer noch zerstören)
  • Ein Fehler, bei dem der Hilfsposten einen Spieler nicht wiederbelebt, wenn der Wirker des Hilfsposten auch gefallen ist, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der Erholungs-Link nicht ausgelöst wird, wenn der Spieler stirbt, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Mobile Deckung – Gegenmaßnahmen den Spieler nicht korrekt vom Impulsgeber des Agenten verdeckte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Spieler die individuelle Fertigkeit nicht nutzen konnten, wenn sie gleichzeitig mit einer Granate gezielt haben, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Fertigkeiten dauerhaft im Cooldown hängenblieben, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Haftgranate permanent abgefeuert wird während eine andere Fertigkeit durchläuft und dadurch Anzeigeprobleme verursacht, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die sofortige Nutzung der mobilen Deckung beim Zielen mit einer anderen Fertigkeit Probleme mit der mobilen Deckung verursachte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der Hilfsposten – Munitionslager von seinem eigenen Eile-Bonus betroffen war, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Erste-Hilfe beim Zielen auf den Boden die Erste-Hilfe auf den Boden wirkte, statt auf den Wirker, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Spieler, die mit dem Erste-Hilfe – Defibrillator wiederbelebt wurden, die Immunität nicht erhielten, die sie sonst bei der Wiederbelebung erhielten, wurde behoben.

Talente

  • Ein Fehler, bei dem der Rückholspezialist dem Spieler Kugeln zurückgibt, wenn er einen Gegner mit der Primärwaffe tötet, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der Schadensbonus des taktischen Vorteils nicht korrekt berechnet wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Triage auf die Cooldowns von Verbrauchsgüter wirkte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Spezialisiert die Fertigkeitenstärke nicht korrekt erhöhte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Einfallsreich nicht auf den ballistischen Schild angewendet wurde, wurde behoben.

Steuerung

  • [PC] Ein Fehler, bei dem man in Deckung ging und gleichzeitig die Maustaste für automatisches Feuer drückte und dadurch das Schießen unterbrach, bis die Maustaste losgelassen und erneut gedrückt wurde, wurde behoben.

Ausstattungsgarnituren

  • Ein Fehler, bei dem die Stärkung des 4er-Bonus der Kampfausrüstung des Stürmers verloren ging, wenn man zwischen Primär- und Sekundärwaffe wechselte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem AlphaBridge ein Waffentalent nicht berücksichtigte, wenn beide Waffen über das Talent verfügen, aber die Bedingung nur auf einer Waffe erfüllt ist, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der 4er-Bonus der Finalen Maßnahme die MTW-Mörsergranaten in Falcon verloren nicht entschärfte, wurde behoben.

BO

  • Ein Fehler, bei dem der Nachschubhelikopter auf der Karte in einem Safehouse gehört werden konnte, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem das Öffnen des Mod-Menüs im Inventar immer für die ausgestattete Waffe statt für die ausgewählte Waffe angezeigt wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Figur und der Hintergrund dunkel dargestellt wurden, wenn man auf dem Reiter Aussehen des Inventars war, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Audioausgabe auf der PS4 ausfiel, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem die Granatenreichweite kürzer angezeigt wurde als sie tatsächlich war, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Bonus-Erste-Hilfe-Sets und Munition, die mit besonderer Ausstattung erlangt wurden, auch nach dem Ablegen dieser Ausstattung erhalten blieb, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem Spieler die maximale Kapazität für Prestige-Objekte erreicht hatten und keine neuen mehr aufnehmen konnten, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der Hilfsposten – Munitsionslager mit „Spare in der Zeit, dann hast du in der Not“-Direktive zu negativer Magazinfüllung führen konnte, wurde behoben.
  • Diverse Textfehler und Rechtschreibfehler wurden behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der dritte Bonus einer Highend-Waffen-Mod nicht angezeigt wurde, wenn die Mod an eine Waffe angebracht wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem einige Einstellungen auf Standard zurückgesetzt wurden, wenn das Spiel neu gestartet wurde, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem das Weltrang-Tutorial immer angezeigt wurde, wenn der Spieler den Terminal betritt, wurde behoben.
  • Ein Fehler, bei dem der Bauplan der Valkyria nicht beim Blaupausen-Händler angezeigt wird, wurde behoben.

Tom Clancy’s The Division erschien am 8. März 2016 für die PlayStation 4.


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