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WISSEN IST MACHT – die Entwickler reden über die Geheimnisse des Spiels

Die Entwickler, Wish Studios, von Wissen ist Macht reden über die Geheimnisse ihres PlayLink-Spiel.

Der Erfolg in Wissen ist Macht – einem der aufregenden Neuzugänge im aktuellen PlayLink-Angebot von PlayStation – hängt von eurem Allgemeinwissen ab. Dieses lokale Multiplayer-Erlebnis ist ein interaktives Quiz, an dem ihr in eurem bequemen Wohnzimmer teilnehmen könnt. Wählt dazu einfach Antworten auf eurem Smartphone aus und stellt euer überlegenes Wissen unter Beweis, indem ihr die Punktestände eurer Freunde übertrefft.

Aber das Zusammenstellen eines ultimativen Quizspiels ist keine leichte Aufgabe – selbst für das Team nicht, das PlayLink mit ihrem bereits dieses Jahr erschienenen Wohnzimmer-Party-Spiel That’s You! viel Aufmerksamkeit verschafft hat.

Zur Einstimmung auf die kniffligen Fragen, die uns Wissen ist Macht in den kommenden Wochen stellen wird, haben Sony fünf Entwickler von Wish Studios zusammengetrommelt, um sie ein wenig über ihre kreativen Prozesse, ihre Karrieren und und mehr auszufragen …

Runde 1: Warum hat es euch in die Spieleindustrie verschlagen?

Knowledge is Power

Caspar Field (CEO): Wer würde nicht in die Videospielbranche einsteigen? Es ist unglaublich! Aber im Ernst, ich hatte viel Glück – und wir haben hart gearbeitet -, um da hinzukommen, wo wir heute stehen. Es war immer mein Traum, Spiele zu entwickeln, schon damals in den 80ern, als ich auf dem Spectrum gespielt habe. Originelle Unterhaltung für eine Branche zu entwickeln, die sich ständig wandelt, die immer fordert und nie an Faszination verliert – das ist etwas, das ich nie als selbstverständlich ansehen werde. Ich liebe es einfach.

Tom Bennett (CTO): Weil mich die Musikbranche nicht wollte.

Dan Croucher (Director): Ehrlich gesagt, wurde mir eine Stelle in der Qualitätssicherung angeboten und das klang besser als meine damalige Arbeit in der Mehrwertsteuerrückerstattung. Nach einigen Absagen auf meine Bewerbungen auf künstlerische Stellen (die, rückblickend betrachtet, gerechtfertigt waren), hatte ich die Hoffnung aufgegeben, im Videospielbereich zu arbeiten.

Paul Abbott (Art Director): Ich habe früher Porträts gemalt – Ölgemälde von Menschen, Hunden, Pferden – und war es leid, Kunst zu erschaffen, die dann von irgendwelchen reichen Leute weggesperrt wird, in ihren … Toiletten vermutlich. Ich wollte meine Kunst einem breiteren Publikum eröffnen. Grafikdesign war mir zu starr und Webdesign war auch nichts für mich.

Spiele waren schon immer meine Leidenschaft, und damals hatten sie etwas vom Wilden Westen: Menschen, die sich alle möglichen kreativen Dinge ausdenken. Mit meiner Kunst wollte ich Geschichten erzählen und Menschen mit ihr in Berührung bringen. Sie sollte mehr sein als ein teilnahmsloses Objekt, und dafür waren Videospiele perfekt geeignet.

Paul Brooke (CTO): Seit ich 8 Jahre alt war, habe ich zum Spaß eigene Spiele geschrieben. Nachdem ich mit einer 3D-Grafik als Abschlussarbeit meinen Informatikabschluss erlangt hatte, dachte ich, ich sollte mir einen Job suchen, an dem ich Spaß haben würde. Zu der Zeit, als ich meinen Abschluss gemacht habe, ging die Spielebranche gerade von 2D zu 3D über und die Studioteams hatten kaum Ahnung von 3D-Grafik. Meine Fähigkeiten waren also gefragt und mir wurde bald eine Stelle angeboten.

Runde 2: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Wissen ist Macht?

Knowledge is Power

Caspar Field (CEO): Da wir gerade direkt aus der Entwicklung unseres ersten PlayLink-Spiels That’s You! kamen, war die größte Schwierigkeit für mich, meinen Verstand wieder auf Anfang zu setzen. Ich musste auf neue Ideen für den Einsatz von Smartphones und PS4 kommen und sicherstellen, dass wir kluge kreative Entscheidungen trafen, die für unser neues Spiel angemessen sind. Im Grunde ging es darum, nicht noch einmal das Gleiche zu machen.

Tom Bennett (CTO): Schon in frühem Stadium hat das Spieldesign von Wissen ist Macht das Prinzip klassischer Quizfragen mit physischen Angriffen zwischen Charakteren verbunden – wir wussten also, dass unser Spiel in seinem Kern fesseln konnte. Die größte Herausforderung war das Erschaffen eines Grafikstils, der auf der einen Seite frisch und originell ist und auf der anderen Seite die richtige Quizshow-Atmosphäre versprüht, die Spielern auf der ganzen Welt vertraut ist.

Dan Croucher (Director): Als Produzent des Projektes fiel mir eine Pre-Alpha-Situation am schwersten. Wir hatten zu viele Ideen und nicht genügend Zeit, sie alle umzusetzen, also mussten wir an einigen Stellen Abstriche machen. So etwas kommt bei jedem Spiel vor, aber es ist immer ein wenig traurig, wenn man zugeben muss, dass man in der vorgegebenen Zeit nicht alles zu seiner vollsten Zufriedenheit umsetzen kann.

Paul Abbott (Art Director): Das finde ich ehrlich schwer zu beantworten. Ich habe die Entwicklung von Wissen ist Macht wirklich genossen, und sobald wir die richtige Aufmachung dafür gefunden hatten, schien alles wie von selbst zu laufen. Ich konnte meinen Leidenschaften frönen: dem Flair von Mary Blair, dem Reiz altmodischer Stop-Motions und einer ganzen Menge an Regenbögen und Glitter für die Würze. Es war eines der einfachsten und unterhaltsamsten Projekte, die ich je geleitet habe, und oft lautete meine Anweisung einfach: „Hau einfach mehr Glitter rein.”

Natürlich gab es Dinge, die es nicht ins Spiel geschafft haben. So ist das eben, wenn man mit einem Team arbeitet, das so voller Ideen steckt und … Halt, nein, ich habe eine Antwort! Baumwolle. Die Baumwolle wollte einfach nicht so ganz richtig aussehen. Das war unsere größte Herausforderung!

Paul Brooke (CTO): Ich liebe es, neue Spielereihen zu erschaffen. Die Aufgabe, aus einem Universum an Möglichkeiten schließlich ein gebündeltes und unglaubliches Spielerlebnis zu machen, ist zwar sehr fordernd, aber auch sehr lohnend.

Runde 3: Gibt es etwas an der Spielentwicklung, über das man euch nie Fragen stellt, ihr aber wünschst, es wäre so?

Knowledge is Power

Caspar Field (CEO): Ich denke, manchmal blicken Leute auf Spiele wie That’s You! und Wissen ist Macht und denken, wenn es einfach zu spielen ist, muss es auch einfach zu produzieren gewesen sein. Aber etwas Simples zu entwickeln ist unglaublich kompliziert. Es geht nicht nur darum, was man reinpackt, sondern genauso sehr darum, was man rauslässt und welche Annahmen man ignoriert. Es ist, als müsste man einem Laien einen technischen Sachverhalt erklären. Man muss eine ganz neue Perspektive einnehmen, um die Idee zu vermitteln.

Dan Croucher (Director): Niemand fragt sich eigentlich, was Produzenten so machen, aber wenn ich es den Leuten erklären würde, würden sie begreifen, dass wir im Grunde nur damit beschäftigt sind, uns mehr Arbeit auszudenken und Meetings einzuberufen – also rede ich nicht darüber.

Paul Abbott (Art Director): Niemand stellt mir je Fragen über die Spielentwicklung, mit einer Ausnahme. Meine Schwester hatte einmal gedacht, dass jeder mögliche Kamerawinkel von Hand gezeichnet und eingescannt würde. Ich habe versucht, es ihr zu erklären, aber die folgende Konversation war so schmerzhaft, dass ich wirklich nicht darüber sprechen möchte.

Paul Brooke (CTO): Ich finde, die Spielentwicklung sollte zu einem mehrstufigen Prozess werden. Blockbuster-Filme basieren oft auf Büchern einer einzelnen Person oder auf Comics einiger weniger Personen. Dadurch folgen sie der einheitlichen kreativen Vision einer Person oder einer kleinen Gruppe, die dieser auch treu bleiben können. Sie können originell arbeiten und eine Geschichte perfektionieren, losgelöst von den Sorgen, Erwartungen, Fristen und Risiken, die mit einem großen Budget einhergehen.

Ich glaube, Spiele sollten anfänglich für ein kleines Budget produziert werden und in Bezug auf Gameplay und Handlung perfektioniert werden. Dann, in einem zweiten Durchlauf, sollten sie von einem großen Produktionsteam umgeschrieben und erweitert werden, sodass Grafik und Technik auf AAA-Niveau gehoben werden, ohne dass die ursprünglichen Qualitäten, die Atmosphäre und die durchgängige Vision der zugrunde liegenden Arbeit darunter leiden. Bei vielen Spielen werden diese beiden Stufen kombiniert, was, wie ich finde, das Potenzial unseres Mediums massiv einschränkt.

Runde 4: Was ist die beste triviale Tatsache, die Ihr kennt?

Knowledge is Power

Caspar Field (CEO): Margaret Thatcher hat bei der Erfindung von „Mister Whippy”-Eiscreme NICHT geholfen. Ich habe zwar immer behauptet, dass sie das hat, aber das ist wohl nur eine Legende. Buuh!

Tom Bennett (CTO): Ton ist magnetisch.

Dan Croucher (Director): Michael J. Fox’ zweiter Vorname ist Andrew.

Paul Brooke (CTO): Es heißt, es gibt mehr Bakterien in einem menschlichen Verdauungstrakt als Sterne in der Milchstraße.

Knowledge is Power

Wissen ist Macht erschien am 22. November 2017 exklusiv für die PlayStation 4 als Teil der PlayLink-Reihe

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